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    淺談DKP運作模式和利弊分析(含輔助對策)

    暗影老師
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    文章數 : 7
    注冊日期 : 2009-04-27

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    發表  暗影老師 周日 五月 03, 2009 3:52 pm

    淺談DKP(Dragon Kill Point)
    基於在下自身的經驗在這裡跟大家分享DKP的各種模式以及輔助機制

    一、 積分標準制
    所謂的積分標準制就是每達到一個團隊要求(參與拓一次荒、推倒一個王、準時出發、一次倒…等等)團隊中所有人得到固定的相同分數,無論出了幾件裝備都一樣是固定積分。
    而每件出裝是採取定價機制,出了裝,有意願CALL裝的團員中已累積DKP最高者得。LOOT之後立即扣分。
    優點:簡單好計算,跟團越勤勞、配合度越高的人越有優先拿裝權。
    缺點:新團員永遠只能撿人家不要的裝,或是跟到公會的農團就一天之內負債到爆炸。也有可能造成老會員龜出超高分然後到下個副本狂CALL。繼續拉大新舊成員的差距。
    輔助的機制:
    A. 階段性的CALL裝資格:對於老會員具有最高CALL裝權做一定的限制,比方說累積到100分的可以進行單場兩次CALL裝,150以上可以單場CALL三次…等等。避免老會員一次把裝CALL光。
    B. 負分上限:對於新會員採取負分上限,比方說每個會員的最多不能低於-100分,比方說某會員已經-90了,出了一個15分的裝該會員就不能再CALL了。直到償還到CALL裝不會低於-100才可以繼續CALL。
    C. 職業屬性條例:坦克CALL非坦裝,補職CALL非補裝,DD職CALL非DD裝所需積分+50%,因為雙天賦的開放,本條例針對該場戰鬥中的職業屬性調整。減少坦裝被高分DD搶裝或是DD被高分坦克搶裝等狀況。
    D. 塞裝打折:團隊隊長可以視公會需求對任何隊伍成員提出塞裝要求,接受塞裝的該成員該裝備可以-50%分數取得。

    二、 積分競標制
    積分競標制的DKP獲取方式建構於上面的標準制,但是分裝則導入了物件價值的概念,某個裝備到底值多少分變成見仁見智,理想狀況是大家評估自己的積分和物件的價值自由出價。不理想的狀況就有可能圍標或是綁標。但是因為用競標制,所以物件價值不明,所以負分競標還有爭議的空間。
    優點:讓真正有需要的人拿到想要的裝。
    缺點:因為是競標,所以有可能會造成公會的爭執。(比方說有AB兩位會員同職業,A想要C裝怕B用showhand的方式搶裝,就故意拉高另一個B出價的D裝搞他,讓B以更高的分數拿到D卻喪失了C裝的競標權。
    輔助機制:
    A. 競標資格:限制每場每人只能參予固定次數的競標,每個物件只能出價固定次數,每次加價為固定數值。
    B. 負分競標:允許負分競標,但是仍有限值,允許showhand加上固定負分來爭取真正想要的裝。
    這個制度有一點點不適合不夠大型的公會,比較適合人數超過100人以上,固定開2~4團大型raid的公會。

    三、 零和制
    所謂零和制不同於上述兩種制度,分數的取得在於裝備的確實loot。出了裝沒人要就大家沒分數。每件裝固定分數(假設25分),推倒一個boss出了兩件裝,隊員A拿走一件,所以團隊中每個人都拿到25/25=1(分),A再扣25分,所以A得到-24分。另一件裝因為沒人要,所以大家都沒分。
    LOOT的資格也是分數高者得。允許負分。不允許競標(避免有人出100000分CALL裝之後離開公會,隊伍中其他人都分到25000(公會其他沒跟到團的人一輩子也贏不過這團的人了吧….)
    優點:公平,落實務品價值平均分配。
    缺點:計算較為繁瑣,而且對於沒人要的裝或是拓荒的辛苦等無法量化。容易造成大家不願意拓荒。
    輔助機制:
    A. 導入輔助積分AP(Assist Point):AP的計算應該可以說是貢獻度的量化,詳細的計算方式每個使用的公會不一,有的是拓荒+1AP,也有的是拆掉一件裝備當團成員+1AP…等等。AP不與DKP重複計算,沒有負值,每個月公會所有人遞減固定AP值,以零為下限。重點是AP的輔助性,AP可做為零和制DKP的CALL裝門檻。比方說226的武器需要AP 10以上才有資格CALL,既使A會員DKP積了300分,但是因為都是跟農團或是太久沒上線導致AP被逐月扣減到0了,所以A會員沒有資格CALL裝。AP也可以當作兩個成員DKP同分時的分裝標準。CALL了裝不扣AP,但是DKP照扣。DKP低而AP高的人代表你對團隊貢獻高,但是你拿的也多。DKP高而AP低的人代表你龜很大也投機很大。關於AP的計算方式和運作規則,如果有人有興趣,我們在另外開文討論。

    結語:以上的三種計分方式都是在下親身自open beta開始各階段的親身體驗(也參與了個制度的訂定),這次在這裡跟大家閒聊主要是想表達,遊戲沒有一定的方式,但是一群人一起遊戲就要遵守一樣的遊戲規則,遊戲最大的樂趣在於過程,只有投入遊戲,享受遊戲才能夠從遊戲中得到樂趣。祝各位夥伴都是玩遊戲的人,不要成為被遊戲玩的人。
    卡帕軒
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    發表  卡帕軒 周三 五月 06, 2009 12:04 am

    老師 對不起...
    本會長看了幾次...
    看不懂那些專業術語Orz...
    尤其是loot ><
    暗影老師
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    發表  暗影老師 周三 五月 06, 2009 1:56 pm

    卡帕軒 寫到:老師 對不起...
    本會長看了幾次...
    看不懂那些專業術語Orz...
    尤其是loot ><

    ^^我來簡單的聊一聊
    所謂LOOT就是指拾取怪物身上的掉落獎品
    而所謂的call裝就是指我要出分數來要裝
    ex:我要call這件裝,50分(就是這件裝我願意用50分的dkp來換取)

    順帶一提
    在Classic時代(等級上限60的年代)經過美方GM線上證實
    怪物身上的掉落物品基本上是全部掉落
    而玩家所能拾取的部份則決定於物件被玩家看到的機率
    也就是說打斯坦男爵一次會掉全部的T0腿鎧
    只是玩家一次只能看到其中一件
    也就是說所有跟任務有關的怪只要一趴了就一定會掉任務物品,但是除非玩家身上有背任務,否則看不見這些任務物品。
    在一般遊戲的程式原始碼中,A怪物(A-MOB)和A怪物的屍體(A-CORPSE)是兩個不同的物件,相互產生的機制是利用A-MOB一判定血量為0,A-MOB該物件就會消失,而同一個座標就會產生一個A-CORPSE提供玩家LOOT。
    每個怪物的屍體物件都擁有全部的掉寶(包含任務物品),玩家能否看見則決定於玩家自身的狀態(包含種族,職業,任務,時間)。
    曾經在外域農過原始XX的玩家可能會一種感覺,就是有某段時間怎麼打都不掉XX微粒(撞牆期),有某段時間會連續掉落(人品爆發),這不是運氣,而是那一段時間你的狀態讓你看得到這些XX微粒。

    至於副本的BOSS要讓玩家要看到哪一件裝備的決定機制則在於程式撰寫者在撰寫boss的屍體物件時會用另一組隨機程式產生大約上萬組固定的所謂的Loot table(這裡的table不是桌子的意思,而是表格,整個loot table可以大概解釋為"掉寶清單",也就是說每個boss都有隱藏的掉寶清單,某件寶物出現在清單上的機率就是該寶物的"被玩家看見率")
    決定這場副本的boss掉裝的loot table編號是根據該隊伍的隊長職業,種族,以及隊伍中首名隊員進入副本的時間來決定的。這也就是所謂的seed(種子)理論。每個隊伍進入每個副本都有所謂的隊長seed,這個seed決定了boss的掉寶清單(loot table)。

    根據GM以及某遠古藍帖表示,因為時間也是決定loot table的參數之一,所以loot table可以說是近乎隨機,但是其實還是有一定的大規則可循。
    最簡單的案例就,在classic時代,部落方的去打斯坦男爵基本上是不會出光鑄腿(聖騎T0)。因為部落的種族seed是沒有聖騎的套件的(裝綁的例外)

    這也可以說明了早期很多固定時間固定隊長的公會raid團老是開不出某些寶物,而這個理論在美版被證實的那一陣子,很多農MC但是開不出逐風者另外半邊臉的公會團都開始試著換隊長(進RAID之後再交還回來)或是提早半小時開團。

    閑聊到此^^報告完畢

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